作為歐洲最大的游戲展會,科隆游戲展Gamescom在2018和2019年時觀眾人數都超過了37萬,而相同兩個年份美國E3游戲展的觀眾人數只有不足7萬人,人數相差懸殊。不過在行業影響力和國際影響力上,科隆游戲展卻一直都不如E3游戲展,除了E3的歷史更加悠久之外,兩者之間面向玩家和面向行業的不同***也決定了在影響力上的差距。
2020年******爆發之后,科隆游戲展、E3游戲展同時遭遇了停擺,但之后的境遇各不相同。2022年,科隆游戲展重新恢復后就有1100家展商和26.5萬名觀眾到場,同一年還在新加坡以Gamescom Asia的品牌舉辦了亞洲游戲展,陸續將版圖擴張到亞洲與南美;而E3游戲展繼2022年未能順利回歸后,在2023年宣布永久停辦,成為了一個歷史名詞。就這樣,科隆游戲展成為了全球范圍內最大最有影響力的游戲展會,無論是面向行業還是玩家。
***結束之后,伴隨著中國游戲企業的出海熱潮,科隆游戲展自然成為了對國內游戲企業來說最重要的展會之一。去年科隆游戲展上的巨大人氣展現了國產游戲在海外的受歡迎程度,今年,中國游戲企業以更大的規模再次參展。
根據組委會的官方數據,科隆游戲展今年的參展商數量再次創下新記錄,共有64個國家的1462家參展商參加,國際展商占比71%。其中來自中國的參展企業數量逐年增長,從幾家中小型公司擴大到如今的37家,尤其是騰訊、網易、米哈游、西山居、鷹角、疊紙、英雄游戲等企業已成為展會的重要參與者。雖然***數量并不算多,但是從展會現場來看,這些走出***的游戲企業和產品,也都收獲了大量的玩家支持。
科隆游戲展上的中國公司
在***之后,游戲行業傳統巨頭們對線下活動的關注度不斷下降,索尼和任天堂今年都選擇不參加科隆游戲展,只有微軟Xbox繼續參與并設置了龐大的展臺。在內容優先的戰略下,Xbox的展臺主要是以第三方游戲為主,育碧、米哈游等公司的產品占據了顯著位置,第三方游戲和第一方游戲之間已經沒有什么區別。
EA、育碧、2K Games、Capcom、Square Enix等傳統海外大廠選擇繼續參加,也有各自的系列續作亮相, 2K Games《文明7》和Capcom的《怪物獵人:荒野》的排隊人數在整個展會期間都居高不下,足見游戲玩家的熱情。
此消彼長之下,來自中國的展臺陣容愈顯龐大。去年的科隆游戲展上,《黑神話:悟空》最多5小時排隊的現場給全球游戲媒體都留下了深刻印象,今年的海外游戲媒體報道中也紛紛表示中國的游戲產品“已牢牢占據Gamescom參觀者的主要吸引力”。相比去年,今年參展的中國游戲展產品數量更多,游戲的類型也更加豐富。
由手機向PC與主機的轉變
相比國內游戲市場的移動為王,參加科隆游戲展的中國廠商產品普遍是以PC與主機版為主,這自然與海外游戲市場的特性相關,同時也代表了近年國產游戲出海的一個趨勢。
市場調查機構Newzoo今年發布的一則報告顯示,越來越多的移動開發者轉向PC與主機游戲開發,一方面與移動市場增長放緩有關,另外一方面也是因為PC與主機市場的巨大潛力。在海外,PC和主機市場一直是游戲市場的主要組成部分,而近年來中國的PC和主機市場也在不斷增長,因此包括之前的手游廠商在內,有越來越的團隊投入PC和主機游戲開發,很多游戲在立項之初也都直接瞄準了國際市場。
在科隆游戲展上,PC和主機就是各個國產游戲的主要面向平臺,如《影之刃零》目前確認的平臺是PC和PS5,西山居的《解限機》則會面向PC、PS5和Xbox。疊紙的《無限暖暖》、鷹角的《明日方舟:終末地》除手機平臺外也會登陸PC和PS5,英雄游戲的《CrisisX》除手機版外也包含PC和Xbox版。
游戲:通向未來的橋梁
今年的科隆游戲展除了37家來自中國的參展商,還有一些國內地方組團參加,包括成都、深圳、浙江的地方團組,足見國內從地方到企業對科隆游戲展的重視。
一個在德國小城舉辦的游戲展會,為何能成為歐美地區最大最受重視的游戲展?除了時代的選擇和歷史的進程外,也和德國***及科隆所在的北萊茵-威斯特法倫州的的支持密不可分,2017年時任德國總理的默克爾就曾出席了科隆游戲展,今年德國副總理羅伯特•哈貝克也出席展會并致辭,哈貝克表示:“電子游戲是我們經濟中的重要因素,促進了高水平的創新和創造力”。
科隆所在地方對于游戲展的支持也是全方位的,如展會主辦方會贈送給展商和每一位參觀者免費的交通票,持票人可以于展會期間在科隆、波恩兩地免費乘坐公共交通。德國游戲行業協會總經理Felix Falk在會后表示:“這一周再次彰顯了游戲在社會、文化和技術領域的巨大影響力,世界各國都在爭相成為游戲產業的首選目的地。游戲是通向未來的橋梁。”

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